Creo que desde la generación pasada los “entry hazard” se volvieron una estrategia sólida y viable, haciendo así que los equipos aguantadores tuvieran ese plus que les hacía falta para enfrentar a esos veloces de alto poder.
¿Qué son y en qué consisten los entry hazards?
Estos movimientos se convierten en condiciones que afectan a los Pokémon del contrincante en el momento que entran a la batalla, y se activan realizando el ataque correspondiente.
¿Son útiles en cualquier equipo?
En mi opinión lo son, en cualquier equipo cabe un buen entry hazard por el simple hecho de que la base del sistema de batallas es el poder cambiar de Pokémon en cualquier momento (a menos que alguna condición indique lo contrario) por lo que es seguro que el oponente cambiará (al igual que tú). Además cada que le derrotes un Pokémon este tendrá que elegir otro para reemplazarlo y tendrá que entrar al campo. Lo que quiero decir es que la razón por la que son útiles los entry hazard es porque siempre vamos a tener Pokémon entrando al campo por lo que mientras más rápido se planten, más pronto podrás disfrutar de sus beneficios.
¿Cuándo es el mejor momento para activar mis entry hazards?
Lo antes posible. Es así de sencillo. Los entry hazard deben activarse en los primeros turnos, pero esto nos acarrea un problema muy grande: nuestro oponente es un ente pensante y razonable que puede deducir nuestras intenciones de empezar a ensuciar su campo y puede haberse previsto con un Aerodactyl líder que tiene Taunt y planea hacernos desperdiciar nuestro primer turno. Pero alto, tú también eres un ente pensante y razonable por lo que el momento justo de lanzarlos es en el que consideres que no corres riesgo de una taunteada y que sepas que no le estás otorgando ventajas al oponente al darle toooodo un turno para que haga lo que quiera. Usualmente el mejor momento para lanzarlos es cuando tú sabes que tu oponente cambiará porque sabe que su Pokémon será devorado por el tuyo sin poder hacerle nada. Como por ejemplo los casos de: Chansey contra Jolteon, Aggron contra Ninjask, Swampert contra loqueseaquenoseaplanta. Por mencionar algunos ejemplos.
¿Cuáles son los entry hazard y cómo funcionan?
Stealth Rock: Es el más popular y útil de todos los entry hazard. Este articulo únicamente podría tratarse sobre este ataque que sobresale de todos los demás. ¿La razón? Porque es el único que desde el primer uso es capaz de generar hasta un 50% de daño en la vida del oponente (en muuuy específicos casos). El daño de este ataque depende de la tipología del oponente y su relación con los ataques tipo piedra y se resuelve de la siguiente manera:
Si el Pokémon oponente tiene dos tipologías que resistan piedra (como Excadrill) este recibirá 1/32 de daño (3.125% de daño).
Si el Pokémon oponente tiene una tipología que resista a piedra (como Sandslash) este recibirá 1/16 de daño (6.25% de daño).
Si el Pokémon oponente no tiene ninguna tipología que resista o que sea vulnerable a piedra (como Ambipom) este recibirá 1/8 de daño (12.5% de daño)
Si el Pokémon oponente tiene una tipololgia vulnerable a la roca (como Pinsir) este recibirá ¼ de daño (25% de daño)
Y si el Pokemon oponente tiene dos tipologías vulnerables a roca (dígase el siempre amado Charizard) entonces estará condenado a muerte con un 50% de daño al entrar.
No hay razón para no utilizarlo, solo necesitas activarlo una vez y te despreocuparás el resto de la batalla de la habilidad Sturdy o de los portadores de Focus Sash.
Spikes: También son muy utiles y su daño es mas constante que el del Stealth Rock. Se pueden activar hasta 3 veces y su daño es porcentual dependiendo del numero de veces que estos se hallan activado:
1 vez 12.5%
2 veces 16.67%
3 veces 25%
Ese daño siempre será el mismo solo con la excepción de los Pokémon voladores y los que tengan la habilidad de levitar (también cuando pasas Magnet Rise con Batton Pass pero vamos ¿quién va a hacer eso?). El hecho de que su daño sea constante debería ser suficiente razón para destronar a Stealth Rock pero sus dos puntos en contra son el hecho de que hay una gran cantidad de Pokémon que los evaden fácilmente y que necesitas gastar 3 turnos para poder activarlos a su máxima potencia.
Toxic spikes: Son el menos popular de todos creo yo por que muchos Teams llevan Pokémon con Will-o-Wisp con la intención de inutilizar potentes pegadores oponentes y el hecho de envenenarlos sabotearía tus propias intenciones de quemarlos. También propician la activación de la habilidad Guts, Poison Heal y Toxic Boost por lo que termina convirtiéndose en una desventaja rápidamente. No quiere decir que sean inútiles, solo que deben ser jugados con mucha prudencia.
Estos pueden ser activados dos veces:
La primera vez hará que los Pokémon oponentes que entren al campo queden envenenados de forma normal y la segunda que queden afectados por el envenenamiento toxico.
También hay que mencionar que los Pokémon que conocemos que son inmunes a envenenarse como los acero y los veneno no se verán afectados por este ataque.
Aumentando el hecho de que los pokémon tipo veneno que entren al campo, eliminan automáticamente las toxic spikes del mismo.
o que cambien por algun pokemon con magic bounce.
Eso ya no es solo para tóxic spikes, que es de lo que habla metalgroudon, sino para todos los entry hazards y si hablamos de eso hay carias formas de contrarrestarlos como taunt, magic coat, defog (no funciona con stealth rock) y rapid spin.