Texto original de Game Informer:

Pokémon Black & White Version 2 están a menos de 1 mes de su salida y decidimos charlar con el productor del juego sobre las primeras secuelas numeradas de la franquicia. Junici Masuda ha estado en Game Freak desde la creación de la compañía y él es el productor de Black &White 2.

¿Cuál fue la razón detrás de hacer una secuela para Black & White en vez de hacer algo como Pokémon Gray?

Cerca del final del desarrollo de las versiones Black & White, todo el staff de Game Freak estaba jugando por todos los escenarios de la historia y escuchó a muchos que algunos personajes como N y Ghetsis resultaron interesantes y se preguntaban qué habría sido de ellos después del final de la historia. ASí que de ahí surgió la idea de continuar con esto. Pensamos que tal vez podríamos expandir esta historia un poco más. Poco después, y discutiéndolo con Mr. Unno, eventualmente decidimos situar la historia 2 años después en la misma región y, como un nuevo reto para nosotros, por primera vez hacer una secuela directa para un juego de Pokémon.

¿Por qué quedarse en el DS? ¿Por qué trasladarel nuevo Pokémon al 3DS?

Primero, siendo una secuela directa de Pokémon Black & White, realmente queríamos asegurarnos que los jugadores fueran capaces de seguir la línea. Tal vez no todos ellos tendrían un NIntendo 3DS, pero definitivamente todos tendrían un DSi si jugaron la primera versión, además, la mayoría de la gente tiene un Nintendo DS y no solo queríamos hacerlo atractivo a los que jugaron las versiones originales si no a un nuevo público y sobre todo que la conectividad con las primeras versiones no se perdiera. Sin embargo queríamos darle una sorpresa a los poseedores de un NIntendo 3DS, así que creamos la aplicación Dream Radar, disponible en la Nintendo eSHop. Se trata de un sumplemento en el cual puedes capturar Pokémon haciendo uso de las funciones del giroscopio y AR de la consola. Además, el Nintendo 3DS puede reproducir juegos de DS y puedes transferir los Pokémon capturados del Dream Radar a las nuevas versiones.

En Pokémon Black & White existen sprites y pesonajes poligonales ¿están interesados en crear un juego de Pokémon completamente poligonal en el futuro?

Existen buenos aspectos tanto en 3D como en 2D. Por ejemplo, si observas a los Pokémon en el empaque puedes notar lo increíble que se ve en una ilustración 2D y dentro de los juegos, para los Pokémon, una de las razones por las que usamos sprites, hasta los actuales, es que queríamos darle un enfoque más cómico, como un libro de animación, este es el estilo visual que queremos para cualquier juego de Pokémon. SI fueramos capaces de trasladar lo que tenemos al 3D sin problemas, sin dudas lo haríamos, sin embargo, no es solo acerca del aspecto visual: el sentimiento y el control del personaje es algo importante para nosotros. Ciertamente hay un sentimiento especial al controlar los personajes en 2D y sería diferente al migrar al 3D.

¿Qué tan seguido escuchan peticiones de los fans o la presión sobre realizar un MMO de Pokémon?

En términos de qué tan seguido recibimos peticiones, estoy en Twitter y recibo ocasionalmente, pero realmente no es muy seguido, al menos no de los fans. Tengo el pensamiento de que en verdad no todos los fans están interesados en un juego online.Mayormente en entrevistas y ruedas de prensa es donde recibo ese tipo de comentarios como “Chicos ¿harán algún juego una versión online de Pokémon?“. En esos términos, cuando estás jugando con alguien muy muy lejano, obviamente online, el Internet es una buena opción y funciona, pero para Pokémon pensamos en la interacción cara a cara y la comunicación en persona jugando con otras personas en el mismo espacio. Un ejemplo de esto sería  a la gente que se reúne para competir en los Juegos Olímpicos, es un evento emocionante. La opción online es algo que queremos en los juegos, pero queremos continuar promoviendo la comunicación cara a cara.

Los “llantos” digitalizados de los Pokémon han permanecido, más o menos, iguales desde el principio ¿Es ago que alguna vez cambiará? ¿Habrá nuevos “llantos”?

En los juegos originales, yo fui uno de los que creó algunos de los llantos, los sonidos de los Pokémon, y a través del tiempo, te habrás dado cuenta, de hecho han cambiado con el tiempo y los juegos y sobre todo permanece una diferencia entre el juego y la serie animada.

¿El equipo ha considerado incrementar la velocidad de las batallas, tal vez incluyendo más acción, o incluir secuencias de oprimir botones como en la serie de Mario RPG?

Cuando estábamos haciendo los juegos originales, Red & Blue, intentamosmuchas cosas, probamos distintos sistemas de batallas y todos sus aspectos.De hecho quisimos tratar de eliminar el esquema de Hit Points, pero terminamos con el sistema que salió en el juego final y ha evolucionado a lo largo de la saga. Uno de los puntos principales del juego es hacerlo jugable para cualquiera que lo tome e inmediatamente lo disfrute. Incluir un gameplay que requiera de más acción como presionar una secuencia de botones puede resultar difícil para ciertas personas que no están acostumbradas a los juegos. La idea de entrar en batalla y ser capaz de decidir que movimientos utilizar y tener la mejor táctica en batalla es algo con alto valor en los juegos de Pokémon.

 En los Pokémon World Championships, hay un tiempo límite para decidir qué movimiento vas a usar. Esta es una forma de disfrutar de las batallas ya que a nivel competitivo alto existe este límite de tiempo. Como en el ajedrez queremos que los jugadores tengan el tiempo suficiente para pensar sobre le movimiento a usar y que no se sientan presionados y decidir qué estilo de batalla es el que va a funcionar. Es lo que nosotros pensamos es lo mejor para los juegos de Pokémon hasta el momento.