Una entrega más de “línea de evolución “está por comenzar, agradezco los comentarios que han posteado sobre las anteriores entregas, tengan la seguridad de que todas sus opiniones son leídas (y más de una vez) lo que implica que son tomadas en cuenta con la firme intención de hacer de esta aportación un artículo útil, de su completo agrado y perfectamente  comprensible. Esta línea de evolución dará respuesta a la su petición del pokemon que optaron por ver en esta ocasión, así que ya lo saben; aquí verán al que elijan!  No olviden dejar en sus comentarios las sugerencias tanto de pokemones como de cualquier detalle que les apetezca. Bueno, son demasiadas líneas sin análisis asi que vamos a empezar.

El nombre de este pokemon , asi como el de sus pre evoluciones, hacen referencia a las palabras más conocidas de la magia, pokemon psíquico por excelencia; ha marcado el estándar de los pokemones de ese tipo. Suficientemente rápido, increíblemente fuerte aunque poco aguantador. Sus increíbles poderes han marcado las diferentes versiones del juego y ha sido testigo de los cambios en la física del juego pues es de la primera generación de monstruos de bolsillo, para ustedes esta semana: ALAKAZAM.

Color Generation

Durante la primera generación del juego fue el mejor pokemon psíquico del juego (sin tomar en cuenta a los Mew’s desde luego), todos lo ponían en sus equipos y no decepcionaba a nadie, si alguien actualmente tiene la idea de que los pokemones psíquicos son fuertes atacantes especiales de bajas defensas (lo cual constituye el prejuicio para los pokes de este tipo) se lo debe a Alakazam sin duda ya que esa sería la descripción perfecta de este bigotón quien debe ser albañil porque nunca suelta la cuchara (…) Y entonces, como se usaba en aquellos días?

Alakazam

– Psychic

– Thunder wave

– Recovery

– Reflect

Hay que admitirlo, la tendencia marcaba a alakazam como un pokemon ideal para difundir la parálisis, psychic como ataque principal y de STAB* contando con 30% de oportunidad de bajar la defensa especial del rival (trágate esa chansey!) ponían a temblar a más de uno pues a lo mucho era un ataque de 2HKO*. Recovery trataba de remediar sus bajas resistencias pero en realidad solo era efectivo si se predecían correctamente los cambios y reflect buscaba hacer algo por sus defensas aunque en realidad cuando era puesta la barrera alakazam cedía su lugar a algún compañero a quien le beneficiara más el refuerzo dejado.

Y el antídoto? Bueno, Snorlax ha sido desde el comienzo un némesis para Alakazam, resistente y de gran HP podía responder a un psychic con un potente ataque que sacara ventaja de las bajas defensas de Alakazam. Slowbro no solo reducía el daño de psychic al ser de ese tipo si no que podía reforzarse con amnesia y limitar mucho más los efectos de su rival. Chansey aun sin tener evolución ponía su resistencia y HP por delante y con todo y thunder wave Alakazam necesitaría bajar un par de veces la defensa especial además de un par de golpes críticos para librarse de la gordita rosada. Necesito mencionar que se clasificó como OU o resulta tan obvio como yo creo?

Metal Generation

La segunda generación puso un gran extra en Alakazam, no solo le brindo un movepool* más amplio y ofensivo si no que al mismo tiempo le puso algunas piedras en el camino lo que movió bastante el ambiente de batalla. Los pokemones dark resultan INMUNES a los ataques psíquicos por lo cual ya no se podía dejar a Alakazam con psychic como ataque estándar, teniendo más opciones y un sinnúmero de nuevos enemigos la ecuación necesitaba ser replanteada, ideas hubo muchas, pero en general se recomendaba algo así:

Alakazam@Leftovers

–  Toxic/Thunder wave

–  Fire punch

–  Psychic

–  Thunder punch/Ice punch/Recovery

La idea de esta versión es aprovechar la potencia especial del mago bigotón. Toxic o thunder wave para hacerla de annoyer (toxic más bien pensado para paredes especiales como Snorlax o Blissey), fire punch le pone las cosas difíciles a los popularísimos pokes de acero de este periodo (Steelix, Scizor o Forretress)o bien para el no menos popular Exeggutor; psychic por STAB y el ultimo puño va orientado a Starmie o Suicune en el caso del golpe eléctrico o el ataque de hielo para los dragones (excepto Kingdra, y recordar que quien mejor usaba ese puñetazo no era Alakazam si no Jynx, quien siempre ha sido una incomprendida por los entrenadores T.T). Recovery es DEMASIADO opcional, necesitas ser bueno con las predicciones de cambios de pokes para que resulte verdaderamente efectivo.

Y de que se alejaba uno? De nuevo, pokes como Snorlax y la nueva Bliseey ponían en jaque a nuestro muchacho con sus altas defensas especiales, Slowbro se veía un poco frenado por el posible thunder punch pero los nuevos pokes dark como Houndoom o Tyranitar (y en general cualquier pokemon Dark con Pursuit o Crunch)  le venían mal a nuestro pokemon. Con todo y eso este pokemon se conservó sin tantas complicaciones en la clasificación OU, no es necesario decir que esta clasificación era más que merecida.

Advance Generation

Y con la nueva generación, naturalezas, nuevos movimientos; sin dejar de mencionar a los nuevos rivales y sistemas que tuvo que hacer frente este buen amigo fue encontrando poco a poco su area de efectividad, cuando la advance era reciente muchos entrenadores se “casaron” con los nuevos pokemones y la tier* de este amarillo disminuyó, pero el tiempo (y sus efectividad) irremediablemente lo colocaría en el OU donde justamente se desempeñó. Y que roles empleaba para ser mas efectivo?

Calm minder-zam*

Alakazam@Leftovers [Modest-Shyncronize]

–  Calm mind

–  Fire punch

–   Psychic

–   Thunder punch/Ice punch

Esta generación se vio repleta de calm minders, en este caso es simple, usas calm mind (de preferencia en un switch* enemigo), rematabas a metagross o forretress con fire punch, psychic como ataque de STAB y el ultimo puño es opcional aunque funciona como en la generación anterior con el anexo de que ice punch pega durísimo en Salamence y/o Flygon.

Tricker-zam

Alakazam@Choice band/Macho brace [Timid-Shyncronize]

– Trick/Encore

– Fire punch

– Calm mind/Ice punch

– Psychic

La idea con esta version annoyer de alakazam es atrapar al rival que efectue un movimiento de incremento de stats preferentemente (como dragon dance) y usando trick ponerle la choice band la cual lo atrapa en ese move; en el caso del macho brace y encore funciona muy similar. Para atacar, fuego para metagross o sceptile y hielo para dragones. Calm mind ayuda a mejorar los golpes, atacar fuerte no es la función principal de este moveset* pero nunca estará de mas.

Elemental-zam

Alakazam@Choice band [Modest-Shyncronize]

– Fire punch

– Ice punch

– Psychic

– Thunder punch

Otro moveset que se popularizó en la generación fue el ataque elemental, los puños crean un amplio margen de daño, solo imagina; fire punch (metal,hielo,planta,etc) ice punch(planta,dragon,tierra,etc) Thunder punch(agua,volador,etc) y el STAB siempre sera importante con psychic.

Y entonces, las contras de alakazam? Ademas de los clasicos como blissey y su softboiled o de snorlax con tick flat un caso particulas es Houndoom, inmune a psychic y con posibilidad de absorber fire punch le puede dar un OHKO con Crunch. Tyranitar continua siendo de cuidado. La tercer generación sin duda introdujo cambios mas que interesantes en la mecánica del juego y a nuestro muchacho lo puso en problemas pues el abanipo de pokemones a elegir + las desventajas tipicas de alakazam mismo lo pusieron (injustamente si me lo permiten) en la Border line (BL) de los tiers de uso.

Dual Generation

Y en la actualidad? Bueno, el amplio número de pokemones que se pueden seleccionar, las nueva física del juego, las combinaciones, batallas dobles han restringido un poco el área de comodidad para el muchacho de las cucharas. El ambiente ha cambiado, sin embargo eso no quiere decir que sea inútil en estos tiempos. UU me parece injusto, soy mas de colocarlo en el BL. Y que pónerle?

Alakazam@Choice specs [Modest-Shyncronize]

– Psychic

– Signal beam

– Grass Knot

– Focus blast

Ataque especial con mejora por la choice specs, se le dan ev´s en velocidad y ataque especial (que obvio no?) Focus blast no termina de agradarme, en mi opinion falla demasiado.

Screener-zam

Alakazam@Light clay [Timid-Inner focus]

– Light screen

– Reflect

– Psychic

– Encore

Un moveset de soporte, encore + predicción es básico para sacarle buena partida a sus movimientos. Tirar las barreras y hacer switch a algún compañero es la mejor opción, en el afán de cubrir un doloroso brick break  con STAB se le deja psychic. Este set funciona en un equipo de desgaste.

Para vencer a Alakazam ya han un gran número de opciones, no solo que aguanten su golpe por defensas especiales altas, la velocidad ya no es tan sorprendente y si bien es cierto que su ataque especial es mas que decente sus pobres stats en otras áreas lo dejan marginado. Claro que Toxic puede funcionar, pero un golpe posterior nos dejaría sin Alakazam en un gran porcentaje de las veces. Probablemente la caída de alakazam se debe a que no cuenta con los puños elementales que antaño le hacían mas “todoterreno”. Es un caso un tanto triste que poco a poco uno de los “grandes” en el inicio del juego ha descendido hasta el punto actual.

Alakazam sin embargo tiene potencial y seguramente la quinta generación. Magic guard no nos dice mucho, sin embargo aumenta algunas opciones de combinacion. No especulemos de mas, el tiempo nos dirá si este bigotón regresa a tomar su lugar o no…}

Por favor, hagan sus recomendaciones para verlas en esta columna, ya han mencionado algunas muy interesantes, anímense y pronto podrían ver aquí a su pokemon favorito!

Glosario de la semana

Tier.- Se entiende como tier a la clasificación de acuerdo al uso que recibe un pokemon, sin importar si es una clasificación de nivel de uso en el juego competitivo (UU,NU,UO), el de pokemex propio (guardián, semi-guardián), por función (annoyer,wall); tier solo se refiere al “nivel” en el que se encuentra.

STAB.- Del inglés Same Type  Attack Bonus (STAB) es el bono del 10% que recibe la potencia de un movimiento cuando es efectuado por un pokemon del mismo tipo que el ataque.

HKO.- Este concepto se usa para dos fines; definen los OHKO moves (one hit KO moves), movimientos que debilitan al rival de un golpe como Fissure o Shed Cold; además puede usarse cuando un movimiento debilitara a un pokemon como consecuencia de la debilidad de este a dicho movimiento, por lo tanto decir “Ancient power de Tangrowth es OHKO para Charizard” hace referencia al efecto que le provoca. También esa terminología es empleada para hacer referencia a los golpes necesarios para debilitar al rival basado en estimaciones, como decir que el EQ (earthquake) de Snorlax es 2HKO para Steelix refiere que serán necesarios dos ataques para vencerle con ese movimiento, cabe señalar que por lo general cuando se usa el descriptivo HKO suelen ser pocos golpes OHKO,2HKO,3HKO  algunas veces usado (aunque muy pocas en verdad), usarlo más veces implicaría que intentar vencer a dicho pokemon con ese ataque es poco recomendable y más bien necesario efectuar un cambio.

Movepool.- Se describe con esta palabra al conjunto de ataques que puede aprender un pokemon, tiende a referirse específicamente a los pokemones que aprenden ataques de varios tipos y no solo al cual pertenecen.

Nombres alternativos.- Los nombres alternativos hacen referencia a algun movimiento clave en el moveset en cuestion + algun fragmento del nombre (Calm minder – zam = Alakazam con calm mind). Son muy comunes y por lo general muy personales pero comprensibles.

Switch.- Es la acción de retirar al pokemon actual del juego para hacer que otro tome su lugar en la batalla

Moveset.- EL grupo de 4 ataques que tiene un pokemon para el combate, algunos entrenadores insisten en inlcuir en la definicion los aspectos de naturaleza + habilidad + objeto + EV. sin embargo literalmente MOVE se refiere a movimientos y SET a colocados. Movimientos colocados.