Por Reckoner:
Regresando a los análisis competitivos, el día de hoy hablaré de una de las tácticas más útiles y necesarias del metagame VGC; el control de la Velocidad.
La gran mayoría de las veces, el mover antes que tu oponente te da una gran ventaja. Es por eso que es de suma importancia tomar en cuenta ciertas estrategias que pueden ayudarte a estar a un paso adelante de tu oponente.
Existen varias formas de control de velocidad, las cuales son:
Soporte con Tailwind (Viento afín)
Esta estrategia consiste en usar Viento afín, que dobla la velocidad por 3 turnos de todos los Pokémon de tu equipo. Este movimiento, aunque no es muy común, Pokémon populares en VGC como Suicune o Zapdos lo pueden aprender.
Ventajas:
- Este movimiento requiere muy poco riesgo ya que al ser movimiento de soporte no es necesario que le pegué a un Pokémon para que se active su efecto, por lo que puedes usarlo en situaciones en las que presientes que tu oponente no atacará, cambiará o usará Protect.
- Los Pokémon que aprenden este movimiento son altamente útiles en VGC, ya sea por su excelente aguante (Suicune y Zapdos) o su presencia ofensiva (Latios, Salamence, Hydreigon), por lo que pueden dar soporte adicional al equipo o amenazar al oponente con poderosos ataques.
Desventajas:
- Como es un movimiento de soporte, eres altamente susceptible a Taunt (mofa), desperdiciando un valioso turno si el oponente predice tu jugada.
- Aunque 4 turnos suena bastante tiempo en batallas cortas como VGC, la realidad es otra. El turno en el que pones el viento afín se cuenta, por lo que realmente solo disfrutas 3 turnos de doble velocidad, y con la omnipresencia de protección en VGC, es relativamente fácil ”quemar” los turnos que dura el efecto mediante el abuso de protección y cambios inteligentes.
Icy Wind (Viento Hielo)/Electroweb (Electrotela)
Estos ataques tienen el efecto de bajar la velocidad de ambos Pokémon del oponente por un nivel. Con un poder modesto y precisión casi perfecta, este modo de control de velocidad es ideal para equipos ofensivos.
Ventajas:
- Como son ataques, tienes la ventaja de ignorar la mofa además de causar daño a tu oponente y al mismo tiempo bajándole la velocidad.
- El bajón de velocidad no tiene límite de tiempo, a menos que el oponente cambie. Esto puede ayudarte bastante para facilitar predicciones si a tu oponente no le conviene atacar después y prefiere realizar un cambio para eliminar el bajón de velocidad.
Desventajas:
- A pesar de que es un ataque, en ocasiones el poder de estos ataque es mediocre (sobre todo si no gana STAB), por lo que a veces no podrás derribar a ese Landorus o Salamence de un solo golpe si remplazaste Rayo Hielo con Viento Hielo.
- Este ataque puede ser contraproducente si lo usas contra Pokémon con habilidades como Competitive (Tenacidad) y Defiant (Competitivo), Pokémon como Milotic o Bisharp que realmente no les molesta un bajón de velocidad por el aguante decente de Milotic y la prioridad con Sucker Punch de Bisharp para recibir un DOBLÓN A SU PRESENCIA OFENSIVA. Ten cuidado si ves a esos Pokes en el Team Preview.
Thunder Wave (Parálisis)
Este status también puede ser una manera muy útil para controlar la velocidad, ya que el bajón de velocidad es de un 75% de la velocidad original del Pokémon, garantizado que atacará casi al último, y con el efecto adicional de que se pueda paralizar por completo y no ataque si el ”hax” esta de tu lado. Generalmente los ataques eléctricos tienen una mínima probabilidad de activar el status, pero para asegurar la parálisis es mejor enseñarle a un Pokémon el movimiento ”onda trueno”. Otra alternativa interesante es Nuzzle, para Pokémon como Raichu, Pachirisu y Smeargle que a diferencia de T-wave, este es un ataque, que garantiza una paralizada, la desventaja sería muy pocos Pokémon pueden aprovechar este ataque.
Ventajas:
- Al ser un status, el efecto perjudical de la parálisis no se elimina con un simple cambio y dura toda la batalla (a menos que tu oponente tenga un movimiento que cure status como Aromaterapia, que son raros en VGC)
- La parálisis es altamente efectiva contra Pokes que dependan mucho de su velocidad para ser una amenaza ofensiva, y a pesar de que el bajón de velocidad solo aplica después del turno en el cual se inflige el status, existe una probabilidad de que el oponente NO ATAQUE en ese mismo turno que recibe la parálisis, que puede salvarte incluso en los escenarios más difíciles.
Desventajas:
- A diferencia de Viento Hielo y Electrotela, Thunder wave solo afecta a un Pokémon, por lo que tienes que elegir a que Pokémon quieres incapacitar. Onda Trueno también es susceptible a movimientos como Taunt o bayas como la Lum Berry, desperdiciando un turno valioso si el oponente tiene un ”seguro de vida” contra status.
- Los Pokémon Eléctricos y Tierra son inmunes a este movimiento, además de Pokes como Sceptile o Raichu que pueden absorber el status e incrementar su ataque especial.
Trick Room (Espacio Raro)
Aunque Trick Room es una estrategia tan compleja que incluso para hablar más profundo de ella se necesita crear un artículo especial, también puede considerarse como un tipo de control de velocidad. Por el momento solo nos enfocaremos en sus ventajas y desventajas como control de velocidad.
Ventajas:
- Trick room puede ser devastador en equipos que dependan mucho en la velocidad, y afortunadamente muchos de los Pokémon que pueden usar este movimiento tiene un excelente aguante que prácticamente garantiza que se ponga el espacio raro a pesar de que este movimiento siempre irá al último por su prioridad de -7.
- Si tu equipo tiene muchos Pokes lentos, el Trick Room es altamente benéfico, ya que muchas amenazas como M-camerupt y M-Mawile transforman su peor desventaja en su mejor cualidad.
Desventajas:
- Los equipos Trick Room pueden tener ciertos problemas dependiendo del objeto que le pongas al Pokémon que realiza este movimiento, por ejemplo supongamos que vas a meter a un Creselia en tu equipo para que ponga Trick Room, su objeto es de suma importancia, ya que sin la Lum Berry/las Gafas de Seguridad eres susceptible a que te duerman con esporas, sin la Mental Herb, eres presa de la mofa. El soporte para proteger y asegurar tu Trick Room es fundamental en estos equipos.
- Igual con el Tailwind, la duración de 4 turnos es realmente uno de los problemas más grandes de esta estrategia, ya que con cambios inteligentes y quemar turnos con Protect, pueden mitigar esa desventaja, igual si tu oponente carga con Pokes lentos como Amoongus o Gastrodon, puede ser contra-producente poner el espacio raro, así que saber cuando poner el Trick Room es de suma importancia.
Hemos llegado al final del análisis, espero que les sea de gran utilidad.
Saludos!
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