Al reseñar Pokémon X y Y me resulta imposible verlos desde una perspectiva ajena a la de un fanático de la franquicia, así que ni siquiera pienso intentarlo. Mi intención es juzgar estos nuevos juegos desde el punto de vista de un fan hardcore de Pokémon cuya afición por este juego lo llevó a crear una gran comunidad de gente que compartiera el mismo gusto, hace 14 años. Esa perspectiva que no encontrarás fácilmente en las reseñas de otros sitios altamente objetivos y reputados. Sin embargo, si es mi intención ser lo más objetivo posible dentro de mi subjetividad. Si es que eso tiene sentido.
Pokémon siempre ha sido un juego polémico en muchos aspectos pero en especial en cuanto a sus gráficos, y con justa razón. Mientras mis amigos en la prepa jugaban títulos de GBA tan bien realizados en el aspecto visual como Golden Sun, yo tenía que recibir sus (justas) críticas sobre los modestos gráficos de las versiones Ruby y Sapphire. Y aunque Diamond y Pearl tuvieron una mejora importante (incluso utilizando 2.5D en algunas partes del juego), no podíamos dejar de sentir que no estábamos ante un juego que hiciera uso de todo el potencial visual de su consola; hecho que se volvió más que evidente cuando en 2011 salieron las versiones Black y White, cuyos gráficos eran lo que hubiéramos esperado en 2007.
Eso acaba de pasar oficialmente a la historia con Pokémon X y Y. Desde que inicias tu aventura y ves la icónica Pokébola girar en esplendoroso 3D, sabes que estás frente a algo que como fan de Pokémon has ansiado desde hace mucho, mucho tiempo. Y es que a partir de ahora, cualquier juego de Pokémon que hayas jugado antes te parecerá del siglo pasado, aunque sea una de las versiones Black 2 / White 2 que salieron hace apenas un año.
Las batallas ahora se parecen más a las que veíamos en Pokémon Stadium que a las que veíamos en Red y Blue, y todo el juego tiene un efecto “cel shaded” que enorgullecería hasta a Wind Waker. Ya no tienes que imaginarte cómo se ve un Pokémon basándote en un sprite movedizo de 64×64; ahora la cámara hará zoom en él, y podrás darte cuenta de muchos detalles que antes habían pasado desapercibidos. Lo que es más, cada Pokémon tiene diferentes movimientos, para diferentes tipos de ataque, así como una animación para cuando es derrotado. Las batallas con entrenadores NPC random (que componen el 70% del tiempo del main quest) ahora utilizan ilustraciones al estilo del icónico artista de la serie, Ken Sugimori, en alta definición, en vez de sprites animados.
El agua se ve increíble; ya no es más una mancha azul con rayitas blancas, ahora luce más real, mostrando los reflejos de la luz. Game Freak, el eterno desarrollador de la serie, incluso se lució en detalles de la interfaz gráfica, como los menús transparentes que casi hacen pensar que se anticiparon al lanzamiento del iOS 7. El efecto 3D está usado de manera sutil, y quizás eso hace que sea más placentero. No es el tipo de 3D que hace que te explote el cerebro después de 15 minutos; está usado para dar realce a los menús y a momentos especiales del juego, e incluso así no es demasiado molesto.
Sin embargo, sobra decir que los gráficos no fueron lo que nos atrajo a esta franquicia; los gráficos de Red y Blue eran bastante básicos incluso para un juego monocromático de Game Boy. Lo que nos atrapó desde ese entonces fue el concepto, la estrategia, y la innovación que presentó en el género, misma que continúa hasta la fecha. Y Pokémon XY no se esfuerza en absoluto por ocultar esos lazos familiares que son parte integral de su ADN. Si bien cuando inicias el juego dentro de la habitación del protagonista las gráficas son irreconocibles, basta caminar y toparte con una pared para escuchar el mismo sonidito que hemos escuchado desde las primeras versiones al chocar contra un obstáculo; si, ese, estoy seguro de que sabes cuál. Y justo cuando lo escuchas y sientes la nostalgia de estar visitando de nuevo ese mundo, basta que des unos pasos más para toparte con un pequeño modelo poligonal de un Wii U y entonces recordar que estás en 2013. Más de una década ha pasado y estás a punto de jugar el mismo juego que has jugado unas 5 veces, por lo menos. Y aún así estás emocionado como si fuera la primera.
Pokémon XY es tan fiel a sus antecesores, que a pesar de ahora contar con un circle pad análogo como método de entrada principal, aún necesitarás moverte con el pad direccional en algunas circunstancias (o durante toda la aventura, si así lo prefieres). El circle pad automáticamente hace que te muevas con tus patines, los cuales obtendrás muy rápido en tu aventura, y el pad direccional te ayuda a hacer movimientos a pie, más precisos y más lentos. Eso funciona bien, la mayoría de las veces; sin embargo (y si tengo una queja sobre estos juegos, sería esta), el movimiento a menudo es problemático cuando la perspectiva cambia de top-down a 3D y cuesta un poco de trabajo acomodarse a él. Muchas veces me encontré dando varias vueltas alrededor de un NPC, tratando de verlo de frente para iniciar una conversación. No es nada a lo que no te puedas acostumbrar, pero es un poco frustrante al inicio.
Y aún así, Pokemon XY tiene muchas otras mejoras para compensar cualquier posible agravio. La atención a los detalles es algo que me tomó por sorpresa y que tiene un gran impacto en la experiencia del juego. Las rutas ahora tienen postes que te indican su número, así como otros señalamientos. Cuando recoges un item, tu personaje se pone de rodillas para guardarlo en su maleta, al igual que cuando interactúas con un niño o con un Pokémon pequeño. Si dejas el juego sin moverlo un rato, tu personaje bostezará. Cuando cures a tus Pokémon en el Pokémon Center, aparecerán sus sprites en el monitor. Son cosas que parecerán sin importancia (incluso comunes en muchos otros juegos), pero que viniendo de un título frecuentemente acusado de tener una apariencia acartonada, hacen que realmente se sienta de nueva generación.
Cada juego de Pokémon hasta la fecha ha tenido un tema central, y el tema central en Pokémon XY es la apariencia. Hay espejos y vestidores en cada pueblo, porque por primera vez puedes personalizar a tu personaje, y con muchas más opciones de las que uno esperaría. Si bien no es un avatar hiper customizable, si podrás elegir el color y la longitud de su pelo, el color de su piel, y cambiar casi cualquier parte de su vestimenta. Las opciones al principio serán pocas, pero conforme vayas avanzando en el juego y tengas más medallas, podrás adquirir nuevas prendas. Es fácil ver como Nintendo podría explotar esto para lograr mucho más, y sorprendernos no solo con distribuciones digitales de Pokémon, sino también de accesorios para tu personaje. Espero que en el futuro lo hagan, porque el potencial está ahí y es muy grande.
Y este tema central de la estética se refleja en todos los aspectos del juego, incluyendo en su trama, una que a simple vista es sencilla pero en el fondo es mucho más profunda. Uno de los conflictos centrales es la ansiedad por la pérdida de la belleza de la juventud contra la aceptación de la dignidad de la vejez y del paso del tiempo. Un tema bastante más denso de lo que se espera de un juego para niños, y que sin embargo resuena muy bien en las vidas de los jugadores de más de treinta años (intencionalmente o no) cuya nostalgia por haber jugado la version Red o Blue en su juventud temprana es la razón por haber comprado este juego, a pesar de ser mucho más viejos, y sabios.
Es también una crítica al materialismo, a la vanidad y a la acumulación de riquezas frente a la aceptación de la sencillez y el disfrute de los placeres simples de la vida. Los antagonistas principales, el Team Flare, no tienen una meta tan inmediatamente inverosímil como la del Team Plasma, ni apocalíptica como la de el Team Aqua y Magma. La meta principal del Team Flare es tan clara como práctica: Buscan el dinero, y todas las vanalidades que derivan de él. Están a la vez obsesionados con su apariencia y orgullosos de ella. Son los snobs que valoran más las riquezas que a las personas y a los Pokémon, y el juego se empeña en hacernos ver lo absurdo de su forma de pensar y actuar.
Junichi Masuda (El productor de los juegos de Pokémon) admitió en alguna entrevista que basó la apariencia de la region Kalos, el continente en donde se desarrolla el juego, en Europa (particularmente en Francia), pero no hubiera sido necesario que lo confirmara para que al recorrerla nos diéramos cuenta de ello (Hay hasta una Torre Eiffel, por Dios). Kalos, al igual que Europa, es una región ancestral donde vivieron poderosos reyes y se gestaron incontables guerras. Una región alguna vez llena de riquezas y de excesos, con soberanos tan déspotas que legislaban sobre menesteres tan ridículos como la hora apropiada para ver un jardín, y que ahora vive contemplando el “pasado glorioso” y aspirando a un “futuro brillante” (Como bien lo indican los cuadros del antiguo rey que encontrarás en el Parfum Palace).
Los pueblos tienen una apariencia pintoresca, y los castillos tienen ese lujo anticuado, con pinturas y muebles de una época antigua. Las ciudades tienen una apariencia moderna pero con raíces muy clásicas. De todas las regiones que hemos conocido en la franquicia, Kalos es la que parece estar más viva; y eso ayuda mucho a la experiencia, pues mientras en otros juegos el hecho de visitar cada casa y hablar con cada aldeano se podía volver monótono después de un rato, la atención puesta a los detalles en cada casa y en cada pueblo de este juego harán que recuperes el interés por meterte a cada rincón y hablar con cada NPC.
Y más allá de la mejora en las características que hemos llegado a dar por esperadas en los juegos de Pokémon, llegan nuevas adiciones de conectividad que son el fruto de la experimentación que ha hecho GameFreak en dos generaciones de juegos. Ahora es más fácil que nunca intercambiar Pokémon o tener una batalla con desconocidos en internet o en StreetPass (“Passerbys“); puedes incluso agregarlos a una lista de amigos, en donde puedes saber cuando están conectados, enviarles un saludo, ver sus videos de entrenador o sugerir una batalla o intercambio. O si así lo quieres, puedes decidir hacer un Wonder Trade y cambiar inmediatamente un Pokémon por otro con algún desconocido en algún lugar del mundo, sin saber lo que puedas recibir, pero sin tener que esperar para hacerlo. Y lo mejor, puedes hacer todo esto sin tener que compartir un Friend Code, si acaso el del 3DS para que puedas ver a tus amigos más cercanos cuando están conectados. Aún hay detalles por mejorar, pero sin duda en este juego se da el mejor uso de la conectividad en línea que se ha visto en un juego de Pokémon.
Game Freak empezó a mediados de los 90 como una compañía que tenía una gran idea pero poca experiencia para ejecutarla. Es bien sabido que Shigeru Miyamoto adoptó el proyecto original de Pokémon y llevó de la mano a Game Freak para ayudarlos a convertirse en lo que podían ser; sin embargo, y para ser honestos, nunca habían demostrado la proeza técnica a la que muchos otros estudios muy talentosos nos tienen acostumbrados.
Hasta ahora. El 12 de octubre de 2013 pasará a la historia de la franquicia como el día en que ese estigma se acabó. Les tomó cerca de veinte años conseguirlo, pero Game Freak entrega al fin un producto tan brillante en su idea como en su ejecución. Por primera vez un juego de Pokémon no se siente “atrapado” por sus propias reglas ni limitado por el hardware en que habita. El potencial que una de las franquicias más importantes de los últimos veinte años había tenido oculto, parece al fin haber sido liberado.
Es un gran día para ser un videojugador. Y es el mejor día para ser un fanático de Pokémon. Pokémon X y Y son las versiones definitivas de Pokémon; y un excelente augurio de grandes cosas por venir. Enhorabuena.