¡Saludos Fanaticada Poké-mexica y todos nuestros cuates de aquellos lugares donde se habla el español! Ya los extrañaba y qué bueno que esta increíble página sobre poké-mounstritos me da un nuevo chance de transmitirles mis recientes experiencias. Me la he pasado nomás de lacra consumiendo los sagrados alimentos que quedaron de la ofrenda de día de muertos y entrándole a las hojaldras como enajenado, hagan de cuenta, como si solo una vez al año tuviéramos la oportunidad de comer hojaldras…ehh, bueno. Tomando en cuenta que el tema de los muertos, los fantasmas y demás entes terroríficos están más o menos vigentes, les vengo a platicar de un pokémon de cuarta generación, evolución de Dusclops, quien ya tuvo el chance de hacer su pininos en el metagame de la generación esmeralda. Para muchos fue una evolución innecesaria, aunque para otros como su servilleta, ese pequeño plus al ataque físico vino a ponerle en más de un equipo y con más de una configuración de movesets y ev’s: Les estoy hablando del temible Dusknoir.

¡¡¡BUUUU!!!

Este gordito fantasmal, que es lo que se llamaría un “panza-sma”, es feo, feo como todo aquel ente que se precie de ser fantasma; atraviesa paredes y tiene la gandaya costumbre de jalarle las patas por la noche a los demás pokés y a los entrenadores, mientras estos se encuentran en el más plácido (y a veces sucio) de los sueños. Muchos afirman que en su interior posee un agujero negro (¡fuera impulso alburero!), el cuál es capaz de tragarse todo a su alrededor (¡aléjate de mí, impulso alburero!). Dusknoir, evoluciona gracias a la tela terrible, que sale re buena pa’ los suéteres y camisas; el poder de este pokémon, sobre todo los fuegos fatuos y de más artimañas, vienen del hoyo negro (¡chale, impulso alburero ya!) que resguarda en la boca, si la boca, de su estomago; no tiene pies y levita como un fantasma hecho y derecho. Lento, gordo y con antena de conexión wi-fi, televisión por cable y radio AM-FM, es un pokémon con un ataque apenas considerable, pero con defensas que le dan potencial para ser molesto y el responsable de muchas consolas DS destruidas nomás de puro coraje, sobre todo por el uso tan práctico que este pokémon encuentra en Tóxico o Will-o-wisp, le ganaron lugar en muchos sextetos pokémon y nuestra Pokémex lo tiene clasificado como guardián hasta ahora.

La telaterrible es muy efectiva, ¡la recomiendo!

Y pues para estar “a doc” con nuestras recientes fechas, me decidí, de entre todo el menú de fantasmas, a criarme un buen Dusknoir, o varios de ellos para presentarles varias opciones, tomando en cuenta nuestro mas reciente Poké-debate; en esta ocasión quise ir un poco más allá de las “clauses” gringas.

Trick roomer:

Unos de mis movimientos favoritos de esta cuarta generación y me da felicidad que este fantasmín puede aprenderlo, tanto como soporte al equipo, como para su propio uso, aprovechando su lentitud.

Naturaleza: Plácida (Relaxed)/Grosera (Sassy)

Objeto: Incienso Lento (Full Inciense), queremos que sea muy, muy lento.

IV: Buenas defensas (31 IV de cada una), HP arriba de 20 y de preferencia 0 IV de velocidad.

EV: 200 HP, 252 Def, 56 SpDef

Movimientos:

Espacio Raro (Trick room)

Puño Sombra (Shadow Punch)/Sombra Vil (Shadow Sneak)

Fuego Fatuo (Will-o-Wisp)

Divide dolor (Pain Split)

Observaciones: Divide dolor es un movimiento huevo que Duskull obtiene por parte de Misdreavus (lo aprende al nivel 28). Es un poco difícil obtener el MT 92 Trick Rook, pero este es un movimiento que es base para nuestra estrategia (de hecho, en todas estas configuraciones propuestas, Dusknoir tendrá primero que valerse de un movimiento de apoyo). Golpe Sombra aprendido por nivel pa’ aquellos que quieren evitar evasión del rival o sombra vil por si quieres prioridad en ataque.

Si bien muchos van a preferir usar Toxic por ejemplo, yo prefiero Fuego Fatuo (Will O´Wisp) por la combinación de ocasionar quemadura al oponente bajar su ataque con esto, así, cuando pretendan atacar físicamente a Dusknoir, el daño no será tanto y será molesto y desgastante para el oponente ver como su pokémon ataca sin éxito y con cada turno se consumen sus HP. No administré todos los mentados EV posibles en HP, porque queremos que Pain Split no solo sea una opción de recuperación, sino un buen “ataque”, contra bulky Pokémon o con exceso de HP. Trick Room y la velocidad tan baja que Dusknoir tendrá gracias al objeto y a su naturaleza, nos aseguramos por algunos turnos ser los primeros en movernos. Pokémon sweeper lentos que puedan abusar de esto son bienvenidos, sobre todo un tipo normal para evitar embates del tipo fantasma con movimientos siniestros en su arsenal o un buen luchador para borrar aquellas amenazas siniestras; una buena muralla metálica para soportar los ataques siniestros y fantasmales también es útil.

Pasado de HP's

Puños dinámicos (o Gravitacional):

Set muy famoso y el favorito de muchos, que gustan de usar el potencial swepper de Dusknoir, aunque cuesta un ch… mucho conseguirlo. (Se necesita acceso a Pokémon Esmeralda).

Naturaleza: Firme (Adamant)/Audaz (Brave) /Plácida (Relaxed)

Objeto: Garra Rápida (Quick Claw)/ Restos (Leftovers)/ Vidasfera (Life Orb)

IV: Especial atención en Ataque y HP.

EV: 252 HP, 252 Ata, 6 Def

Movimientos:

Puñodinámico (Dynamic Punch)

Gravedad (Gravity)/Profecía (Foresigth)

Fuego Fatuo (Will-o-Wisp)

Dividedolor (Pain Split)

Observaciones: Para este set necesitas criar un Dusknoir en Esmeralda junto con un Misdreavus para obtener Dividedolor. Puedes optar por sombra vil, pero solo si tienes equipado Restos. Puñodinámico es un movimiento exclusivo de tutor de Versión Esmeralda. Una vez que tengas a Dusclops con dichos movimientos, se procede a la migración a versiones actuales y a la evolución a Dusknoir. Gracias al recordador de movimientos de ciudad Pradera (el fresón pide escala corazón), tenemos gravedad o profecía. Fuego fatuo es aprendido por nivel.

No hay mucho que decir aquí, este set se asegura de que los pokémon siniestros no joroben. Foresigth para fantasmas y pokémon escurridizos, asegurándonos que Puñodinámico siempre asestará; Gravedad esta para aquellos pokémon igual, coyones que se escudan en Doble equipo y por si se quiere un efecto más de soporte, como colocar las patitas en la tierra de voladores y saltadores. Divide dolor para recuperarse o Shadow sneak para tener opción contra otros fantasmas. Si quieres pegar aun más fuerte, maldición puede ir en lugar de Fuego Fatuo, aprovechando la pérdida de velocidad con trick room o rezando por la activación de Garra Rápida.

Dada la lentitud de nuestro amiguito, Weavile puede darnos problemas y si no logramos colocar gravedad, al segundo golpe bailaremos las calmadas. Puedes optar por qué Quick Claw haga su chamba, tener como soporte a otro trick roomer o invertir ev’s en defensas. Un puño dinámico sería suficiente para muchas amenzas siniestras, tipo roca o metal, además de que la confusión nos dará tiempo para reaccionar. Un pokémon con arsenal contra fantasmas sería un gran apoyo, aunque foresigth elimina la inmunidad contra Puñodinámico. Will-o-wisp corta ataques y con altas defensas como las de este gordito, podremos estar tranquilos un largo rato.

¿Qué me vez?

Suicida:

Un set raro y no apto para mentes débiles. Necesita mucho soporte y uno debe estar listo para perder irremediablemente un pokémon.

Naturaleza: Plácida (Relaxed)/ Grosera (Sassy)/ Agitada (Impish)/ Cauta (Careful)

Objeto: Toxic Orb (Toxisfera)

IV: Altas defensas y HP, las vamos a necesitar.

EV: 252 HP, 252 Def o SpeDef, 4 Def o SpeDef

Movimientos:

Lanzamiento (Fling)

Mismodestino (Destiny Bond)

Dividedolor (Pain Split)/Mofa

Doble equipo (Double team)/Protección (Protect)/Sustituto (Substitute)

Observaciones: Difícil cadena de crías. Necesitamos a alguien que enseñe por movimiento huevo Mismodestino a un misdreavus macho, entrenarlo y que aprenda dividedolor y que ambos movimientos sean heredados a nuestro Duskull. MT 56 es para que aprenda Lanzamiento, MT 32 doble equipo y MT 17 protección.

Este set es muy frágil y se trata de envenenarse, perder HP y tratar de no morir en el intento, ¿para qué? Para que Dividedolor se convierta en un arma ofensiva y, como buen puente entre este mundo y el más allá, Dusknoir se lleve con él al rival con divide dolor. Útil para muros con poco ataque y con exageradas estadísticas en HP. Lanzamiento se deshace de Toxic Orb, no a tiempo para evitar el veneno pero si para compartirle nuestra “enfermedad” al enemigo. Cuando se nos venga un madrazo fulminante, mismo destino igualará las cosas, nomás que mucho cálculo y observación del rival, en cuyo caso hasta Mofa (Taunt), es bueno para que el enemigo no tenga de otra más que dar el madrazo final, pero llevándolo con nosotros a la tumba, ya de por si el rival se verá tentado a dar un madrazo fulminante, sellando su sentencia el baboso. Doble equipo o protección para evitar algunos golpes por si queremos seguir “chupándole la vida” a los pokes enemigos.

Este set es muy vulnerable para casi cualquier sweeper y por lo tanto necesitamos un relevista (batton passer) que nos coloque un sustituto o pantallas y nos dé tiempo de hacer la magia. Este set es para verdaderos temerarios por su riesgo y no es apto para desesperados que gustan de soltarpoke-guamazos a diestra y siniestra.

Soy chido

Como ven, este fantasmón es de lo mejor que podemos encontrar. Gordo y con defensas altísimas y con un ataque físico potencial, solo desearíamos que tuviera más HP, pero dividedolor nos hace más llevadera dicha carencia, además de que, como tipo fantasma solo tenemos dos grandes preocupaciones: siniestro y el mismo fantasma. Estoy seguro que tales sets seguirán vigentes con la llegada de Black and White y de seguro seguirá encontrando su lugar en varios equipos futuros.

No me queda más que desearles unas cálidas nochecitas y que les aproveche el entrenamiento pokémon. Diviértanse en exceso y les deseo, de todo corazón, que en sus más grandes pesadillas, Dusknoir vaya a hacerles travesuras…

Titlaicalliaj in Cuahutli, In Ocelotl