Saludos. Estamos de vuelta con esta sección y esta vez, Heaven, FL e Infeected nos muestran las capacidades de Skuntank, Arodactyl y Octillery. ¿Son buenos? ¿Son malos? ¿Solo sirven de adorno? Descubranlo.

#435 Skuntank
#142 Aerodactyl
#224 Octillery


#435 Skuntank
#435 Skuntank
Item Sujeto: Choice Band / Scarf
Naturaleza: Adamant (+Atk -Speed)
Habilidad: Aftermath
EP’s: 252Atk / 248 Speed / 10 HP ó 252Atk / 224 Speed / 34 HP
– Crunch / Night Slash
– Explosion
– Rock Smash / Fire Blast
– Poison Jab / Pursuit / Iron Tail

En esta ocasión, hacemos un breve y rápido análisis sobre Skuntank, el pokémon zorrillo o mofeta según se le quiera decir. Es uno de los nuevos pokémon dentro de la generación D/P, y no solo eso, si no que junto con Drapion, también fue una nueva combinación de tipos (Dark/Poison); Está combinación ofrece varias resistencias, las cuales son los tipos Grass, Poison, Ghost, Dark y una inmunidad al tipo Psychic. La única debilidad son los movimientos Ground.

Mientras que sus Status, son un algo bizarros, ya que posee de un muy buen HP, pero sus defensas son un tanto bajas como para ser un tanque confiable; su ataque es respetable, y su velocidad (con los respectivos EP’s) es la suficiente para superar a Magmortar y Gyarados; pero a la vez carece sólidos movimientos, lo cual lo pone en desventaja contra otros pokémon como estos.

Skuntank consta de dos habilidades a escoger:
Stench: Esta habilidad ya había sido vista en la generación Advance, siendo Muk el único que podía tenerla; su efecto únicamente es activo fuera de batalla y consiste reducir el número de apariciones de pokémon salvajes. Este movimiento no debería ser incluido ser utilizado en batalla.
Aftermath: Una nueva habilidad en D/P, la cual consiste en infligir daño igual a la cuarta parte del HP del oponente, que derrote a Skuntank en batalla por medio de un golpe que involucre contacto fisico. A pesar de que la activación de esta habilidad requiere forzosamente ser derrotado por un golpe, el efecto no es nada despreciable; eso y que Stench no sea útil en batalla, nos dejara Aftermath como única opción viable; y a veces, y sobre todo en una categoría de uso bajo, puede llegar a terminar con esos combos de Endure + Salac Berry + Return/Reversal.

Análisis del moveset:

Como ya todos saben, Choice Band amplifica el daño, y este set se enfoca en eso. Pueden optar por Choice Scarf, al costo de sacrificar el daño por atacar primero; así mismo, la naturaleza Adamant es necesaria para aumentar el ataque.

Ambas reparticiones de EP’s se concentran en maximizar el ataque, sin embargo en cuanto a la velocidad, la primer repartición incluye los suficientes EP’s para sobrepasar a las cosas con base 83 en velocidad y con naturaluza neutra; la segunda repartición es más realista, dado que tiene los suficientes EP’s para sobrepasar cosas de su categoría; y que son de base 80 para abajo.

Crunch / Night Slash: Ambos son buenos ataques con STAB a los que Skuntank tiene acceso, la diferencia radica en que, mientras Crunch tiene una base de daño más poderosa y confiable, Night Slash tiene una mayor asestar un golpe critico. Es cuestión de gustos.

Explosion: Esté movimiento junto con Choice Band, aseguran un daño masivo al oponente, el sin embargo, el usalo, el usuario se sacrifica. Hay que ser cuidadoso con esto, y usarlo solo si la situación lo amerita.

Rock Smash / Fire Blast: Un tercer movimiento para cubrir a los pokémon de acero; Rock Smash como movimiento fisico peleador que puede bajar las defensas, sin embargo y aún con el incremento que otorga Choice Band, no causara un daño masivo; y Fire Blast un ataque con un nivel base de daño bastante bueno (120) e incluso puede llegar a causar una quemadura, pero que no sería beneficiado ni por la distribución de EP’s ni por Choice Band.

Poison Jab / Pursuit / Iron Tail: Estos movimientos son complemetarios, el primero de ellos, Poison Jab, adquiere stab y puede causar envenenamiento al oponente. Pursuit por otro lado, llega a causar un buen daño al predecir la retirada de un pokémon y no conforme con eso, tambien tiene stab. Iron Tail es la ultima opción recomendada, solo es el poder de daño, y poder causar al tipo roca un buen daño.

Como ven, esté es el set básico de un Skuntank Bander, sin embargo los movimientos pueden ser acomodados conforme al gusto o estrategia del usuario, los resultados pueden variar conforme a la combinación de movimientos, e incluso puedes llegar a tener una ofensiva completa con Pursuit y Poison Jab, pero a la vez estarías desprotegido 100% ante un tipo acero.

Moveset Alterno:

#435 Skuntank
Item Sujeto: Leftovers
Naturaleza: Jolly (+Speed, -Atk)
Habilidad: Aftermath
EP’s: 252Atk / 224 Speed / 34 HP
– Explosion / Taunt / Poison Jab
– Crunch / Night Slash / Pursuit
– Rock Smash
– Screech

No existe mucha diferencia entre este set y el primero, básicamente consiste en usar Screech para bajar las defensas del oponente, y rematarlo con uno de los ataques con STAB. Los resultados varían con la combinación de ataques elegida. De nueva cuenta tenemos Crunch y Rock Smash como principales opciones, y desde luego, una Explosion con daño menor al que tendría si Skuntank llevara una Choice Band (y fuera adamant).

Como lo contrarresto:

La limitada variedad de movimientos deja a Skuntank vulnerable contra los tipos Steel, aunque que cuenta con Rock Smash, este ultimo no llega a causar un gran problema a algunos pokémon de su categoría como Aggron (A pesar de que es débil x4 al tipo peleador) y a Mawile. Los antes mencionados pokémon tienen lo suficiente para poner en Jaque a Skuntank; aún si este trata de defenderse con Fire Blast, causara un daño razonable, pero no suficiente para quitarse de encima a ellos.

Por otro lado, su contraparte Drapion, contrarresta totalmente a Skuntank, con sus buenas defensas y con el ataque Earthquake.

Opinión:

Skuntank tiene limitadísimas opciones de ataque, y a pesar de que su HP es bastante bueno, sus defensas no son lo suficientemente buenas como para que Skuntank sea un tanque.

En sus movimientos, creo que muchos intentaran con Toxic y Roar, pero para esto ya existen las Toxic Spikes con Roar. Así que esta combinación queda un poco frágil.

Para cubrir la debilidad a la que se expone Skuntank, uno podría optar por el ataque Natural Gift, con la berry correcta, sin embargo cabe mencionar que al usar una vez este ataque, la berry se gasta, y este ataque sería inútil para la posterior batalla.

Tal vez Skuntank de Sp.Atk, llegue a causar problemas, usando el factor sorpresa, ya que muy pocos sospecharían este set, puesto que Skuntank tiene un bajo Sp.Atk; así es, gracias a Choice Specs, podemos llegar a tener un decente nivel de ataque, pero solo eso, decente.

Al parecer, Skuntank se quedara en una categoría baja debido a sus limitadas opciones, y por supuesto, a la existencia de su análogo Drapion.


Desde la era de R/B/Y, Aerodactyl se ha caracterizado por ser un Pokémon poderoso, con un tipo único y un arsenal de ataques que ha ido mejorando conforme las generaciones avanzan. Y ésta no es la excepción, en D/P, Aerodactyl ganó un par de mejoras en cuanto a ataques y en cuanto a incremento de stats; así es, ahora Aerodactyl también gana ese 1.5 extra en la SpDef cuando hay una tormenta de arena en juego. Entonces es normal ver a los Aerodactyls bajo el cobijo de este clima, en equipos de Sandstorm tanto en batallas 1v1 como en las dobles.

Y hablar de ese incremento implica muchas cosas y es justo la cantidad que Aerodactyl necesitaba para resistir esos Thunderbolts de Gengar, los Surfs de Milotic, Slowbro y Swampert, entre otros ataques importantes. La debilidad que presenta es la de Stealth Rock, así que si no llevas un buen Spiner en tu equipo, la vida de Aerodactyl se verá reducida.

#142 Aerodactyl
#142 Aerodactyl
Item sujeto: Choice Band
Habilidad: Rock Head
EP´s: 6Hp, 252Atk, 252Spd
Naturaleza: Jolly (+Spd, -SpAtk)
– Stone Edge
– Earthquake
– Ice Fang
– Double-Edge / Aerial Ace

Para tener la combinación Double-Edge-Ice Fang, necesitas que tu Aerodactyl aprenda el primer ataque vía Move Tutor en cualquiera de las versiones de tercera generación, y después necesitas llevarlo con una Heart Scale a donde recuerdan movimientos para el Ice Fang. Si este proceso te da flojera, simplemente aviéntale Aerial Ace que gana STAB.

Bajo el cobijo de Sandstorm, Aerodactyl estará bajando mucho Hp con una defensa superior a los 250. Eso sí, los Stone Edges se te puede acabar rápido y pueden ser walleados todo el día por Hippowdon y Swampert. Es por eso que necesitas el Double-Edge para Swampert y el Ice Fang para el Hippo, predecirlos una vez y bajarles un 30% es suficiente para que a la siguiente ofensiva de tu Aerodactyl, tu oponente lo piense dos veces y lo puedas agarrar con la guardia baja si no previene. Earthquake lo estarás usando muy poco, tal vez contra un Metagross debilitado, o contra un Tyranitar que haya recibido ataques anteriores. Asegúrate de no usarlo cuando estos pokes tienen el 100% de su Hp, porque no los vas a vencer y ellos a ti sí. No desperdicies a tu Aerodactyl de esa forma.

Tal vez te encuentres con la disyuntiva de hacer a tu Aerodactyl Jolly o Adamant. En realidad depende de lo que le haga falta a tu team, y de cómo se acomode la velocidad al mismo, pero generalmente, Jolly es la mejor opción porque 394 es una de las mejores velocidades del juego. Si quieres ahorrar aún más EVs, sólo dale 178 para que llegue a los 374 (así supera a todos los de Base Stat en Spd de 125), y lo demás atóraselo en Hp o SpDef. Tendrás a un Aerodactyl que estará sobreviviendo los Surfs de Starmie (bajo el cobijo de Sandstorm), y otros ataques que parecieran imposibles de resistir para él.

#142 Aerodactyl
Item sujeto: Leftovers
Habilidad: Pressure
EP´s: 142Hp, 190Atk, 178Spd
Naturaleza: Jolly (+Spd, -SpAtk)
– Substitute
– Rock Slide
– Earthquake / Toxic
– Protect / Ice Fang

Un Aerodactyl que estarás usando cuando todo lo demás te haya aburrido y quieras ver la cara de frustración de tu oponente cuando vea que sus Surfs se le terminan a una velocidad alarmante. Necesitas algo para golpear, y Rock Slide será suficiente para la tarea. Toxic para aprovechar un cambio de tu oponente, en combinación con Substitute y Protect funciona maravillas. Es muy recomendable que lo uses bajo Sandstorm, así tendrás a un Aerodactyl con una protección muy, muy latosa.

Puede que esta generación haya favorecido un poco a Aerodactyl, pero la llegada de nuevos Pokémon ofensivos y Stealth Rock, quizá lo veas un poco menos. No significa que haya perdido efectividad, significa que ha perdido popularidad. Atrévete a usarlo en tus teams de Sandstorm, y abusa de su velocidad y su poder.

Por otra parte, es un Pokémon fácil de contrarrestar, cualquier Ground como Hippo o Swampert lo pararán el 100% de las veces, Bronzong absorbe sus ataques. Y los tres mencionados pueden poner Stealth Rock, lo cual facilita el trabajo aún más. No trates de vencer a Aerodactyl ofensivamente, lidia con él de manera conservadora.


#224 Octillery
#224 Octillery
Item Sujeto: Life Orb
Habilidad: Sniper
Nature: Modest
EV’s: 252 HP / 4 Def / 252 Sp.Atk
– Surf
– Energy Ball
– Ice Beam / Flamethrower
– Thunder Wave
Octillery, el pokemon pulpo es vulnerable a los tipos Grass y Electr.

Es un Pokemon bastante pobre en cuanto a HP y Spd pero con un buen SP.Atk base
Los Evs están distribuidos de esa forma ya que al tener poco HP le subirá en un buen la cantidad, lo mismo el SP.Atk, si queremos que este poke entre de una a atacar y dañar de una manera buena al Pokemon oponente, lo que resta en Def, para darle algo a su casi nula cantidad de Stat.

Bueno vamos al moveset

El moveset como lo aprecian, es algo dinámico, presenta un conjunto de ataques que sirven para pegar fuertemente y a la vez cubrir las debilidades a los tipos a los que tiene este Pokemon.

Comenzamos con Surf, buen ataque, gana bono de STAB, y es fuerte además contra Tipo Ground y Rock entre otros.
Luego sigue Energy Ball que te abre el paso también contra los Ground y algunas amenazas Water, puede bajar al Sp.Def cosa que serviría mucho si Octillery resiste el próximo ataque oponente.
Ahora tenemos para escoger entre 2 ataques, ambos sirven para detener a los grass, tenemos Flamethrower que puede quemar, es Anti-Grass uno de los mayores peligros de este pulpito y también vencer otros tipos como Bug, etc.
O Ice Beam, que también sirve Anti-Grass, Flying, Ground y Dragon.

Claramente vemos una leve ventaja sobre Ice Beam en contra de Flamethrower así que los dejo a su decisión

Para terminar tenemos Thunder Wave, ataque que DEBEMOS usar en un inicio si vemos que octillery esta a favor del adversario, así su nula Spd servirá de algo y nos dejara el campo abierto a nuestra disposición

Como consejo digo que hay que pensar bien y organizar de una buena forma los turnos y ataques que vamos a usar en este Pokemon porque como ya recalqué, es un Pokemon de corta Duración.


Es todo por ahora, esperen pronto más análisis. No olviden visitar el tema oficial de esta sección en los foros y contactar a nuestros expertos a las siguientes direcciones para cualquier duda o sugerencia:

infeected@gmail.com
mirageheaven@hotmail.com
chiramitos@hotmail.com

Nos leeremos pronto y recuerden:

Infected: No hay diversión en pelear siempre con los mismos Pokémon.

Heaven: No hay que preocuparse por perder, sino por el esfuerzo que daremos para ganar.

FL: Usa tus habilidades para vencer, pero usa tu inteligencia para trascender.