Tal y como lo acordamos, aquí están los Pokémon de esta quincena. Dos de nuestros moderadores del Taller GB / DS, analizan para nosotros a dos fuertes Pokémon. Heaven se adentra en los cementerios de Marowak para conocerlo mejor, mientras que FL investiga al misterioso Spiritomb.

#105 Marowak
#442 Spiritomb


#105 Marowak

#105 Marowak
Item Sujeto: Thick Club
Naturaleza: Adamant (+Atk, -Sp.Atk) ó Jolly (+Spd, -Sp.Atk)
Habilidad: Lighting Rod / Rock Head (Da igual, no tendrá uso)
EP’s: 156 HP / 252 Atk / 102 Def ó 252 Atk / 252 Speed / 4HP
– Earthquake / Bonemerang
– Stone Edge
– Fire Punch*
– Swords Dance / Substitute

*Este movimiento se encuentra disponible con los Move Tutors de la versión Emerald

Este pokémon es pequeño, por alguna razón que no se discutirá. Marowak es un tipo Ground, asimismo, sólo tiene 3 debilidades (Grass, Water, Ice). Sus movimientos con STAB, resultan ideales para acabar con otros tipos Steel, Poison, Rock y Electric. En lo que se puede decir, sus STATS no son sorprendentes a simple vista… alta defensa física y baja defensa especial, con un HP regular y una velocidad mediocre… Pero es entonces cuando aparece su item especial, el Thick Club, el cual dobla su ataque base, y con ello, Marowak se hace automáticamente, el pokémon con el mas alto ataque en el juego, llegando a un gran total de 568 puntos, superando por mucho al Deoxis de ataque. Y por otro lado, esa velocidad se hace merecedora de entrar en un Team de Trick Room.

Análisis del moveset:

La primer repartición de EP’s, se concentra en maximizar esa virtud tan brutal, dar un poco de EP’s en ataque para llegar a los 300 puntos y un poco de defensa para tener durabilidad en combate, la segunda repartición que es por mucho más simple, y realmente únicamente debería usarse con un Marowak Jolly, pues sólo se llega a los 207 puntos, que son suficientes para sobrepasar a cosas como Magnezone y Milotic sin EP’s en Speed.

Earthquake, es simplemente perfecto para esto, ya que es poderoso, adquiere STAB y nunca falla, (a menos claro que se use en un tipo Flying), por ende el único reemplazo posible puede ser el ataque Bonemerang

Bonemerang, tiene el mismo poder que Earthquake, con la diferencia de que golpea al oponente dos veces seguidas, con una fuerza de 75 cada una(o sea 150), este movimiento es ideal para romper sustitutos, pero tiene una acuracidad de 90%, por lo que en una de malas, puede fallar.

Stone Edge, para poder golpear a los tipos Flying, además de que tiene un poder bastante decente y con un efecto en el cual, se aumenta la probabilidad de conectar un “Critical Hit” al usar este ataque, la fuerza es de 100, y la acuracidad de 80%, un ataque bastante decente.

Fire Punch, se incluye por unos pequeños sujetos que pueden llegar a dar problemas a Marowak, me refiero a Bronzong y Skarmory, desde el cambio de ataques en Advance a D/P, Fire Punch se volvió un adecuado ataque para cubrir una mayor variedad de tipos. Fire Punch tiene una fuerza de 75, una acuracidad al 100%, y un efecto adicional, en el cual puede causar BURN

Swords Dance. Tal vez se pregunten por qué incluir este movimiento, pues verán, se sabe que Marowak ya tiene el ataque más alto en todo el juego, pero al usar un simple Swords Dance, no muchas cosas se ponen en el camino -de hecho, con los 252 EP’s en ataque, y con naturaleza Adamant, Bronzong cae de un solo golpe de Fire Punch, mientras que Skarmory queda al borde de la muerte.

Substitute Protege a Marowak de ser afectado por cambios de status, usa una ¼ parte del HP, y con ella se protege en esa misma cantidad del daño que pueda ser causado. Es sin duda un buen movimiento. Además de que otorga cierta ventaja cuando el oponente se ve obligado a realizar un cambio.

¿Cómo Contrarrestarlo?

En cierta forma es un tanto fácil tirar a Marowak, en general sus defensas son bastante buenas, y algunos jugadores prefieren darle un poco de HP y Defensa, para poder resistir mejor los ataques físicos, por lo cual trata de atacarlo con ataques especiales, ya sean del tipo Ice, Grass, o Water, eso sin duda puede hacer un OHKO… pero existe el pequeño detalle de que nadie va a dejar morir tan fácilmente a Marowak, y por lo mismo lo protegerá inmediatamente a la mas posible amenaza que le pongas… esto sin duda es parte de una táctica, así que necesitaras predicción para poder definir qué movimiento realizará tu oponente; por cierto, no trates de meter cosas frágiles inmediatamente, es casi seguro de que si tu oponente te ataca en el cambio, causara un daño considerable.

Marowak suele llevar Swords Dance, o Substitute, toma esto como una advertencia, no querrás cambiar en un Bronzong y que este caiga rápidamente ante el Fire Punch. Por cierto, también puedes intentar quemar a Marowak, o bien quitarle ese Thick Club que es la base de su poder (sin embargo actualmente se juega mas a la ofensiva). Pero no se preocupen, Marowak es fuerte, y a la vez muy frágil, así que por mucho no son 2 ó 3 golpes físicos o de otra forma, 1 ó 2 golpes especiales para tirarlo.

Opinión General:

Ese gran ataque de Marowak depende totalmente del Thick Club, por lo cual no tiene una enorme variedad en cuanto a técnicas con los diversos tipos de items que existen. Tampoco tiene un gran repertorio de movimientos, pero sí los suficientes para poder tener un moveset versátil y útil.

En esta ocasión, sólo puede entrar una recomendación de moveset para Marowak, la razón es simple, básicamente todos sus ataques son siempre los mismos, algunos de estos pueden llevar aun en estos momentos el ataque Double-Edge, sin embargo es por mucho mejor Fire Punch. Sin embargo, lo que sí puede ser considerado, es hacer diferentes tipos de reparticiones de EP’s, un Marowak por ejemplo sin ningún EP’s en ataque, pero con naturaleza favorable y un IV 31, puede llegar a alcanzar (obviamente con Thick Club equipado), 430 puntos en ataque, lo cual es más que aceptable. El punto con Marowak, es tener una estrategia, bien puede ser pasándole un bono en velocidad (por ejemplo Ninjask), o bien, un team de Trick Room, claro, no hace falta mencionar que hay que dejar al mas mínimo posible la velocidad de Marowak para obtener el potencial completo.


#442 Spiritomb

La combinación Dark/Ghost es una de las más macabras que en el juego se pudieron haber hecho. Teniendo como resultado un total de 3 inmunidades (Normal/Fighting/Psychic), mientras que los 14 tipos restantes se tienen que conformar con un daño neutral y resistente (hablando de Poison) si de atacar a Spiritomb se trata. Sólo otro poké, Sableye, comparte la misma combinación de tipos que Spiritomb. Pero, a diferencia de su compatriota de Hoenn, Spiritomb posee stats más atractivos, sobretodo en las defensas, lo que nos da un Pokémon bastante difícil de dañar significativamente.

Spiritomb, sin embargo, es un Pokémon difícil de usar. Principalmente porque no es lineal, su principal función no es atacar al 100%, pero tampoco la es defender. Al contrario, se necesita de una combinación de las dos mencionadas anteriormente para tener un Spiritomb competitivo. Como ya sabemos, dispone de un arsenal y un tipo muy selecto, así que será mejor que vayamos a los movesets:

#442 Spiritomb
Item sujeto: Leftovers
Habilidad: Pressure
EP´s: 252Hp / 40Atk / 72Def / 146SpDef
Naturaleza: Careful (+SpDef, -SpAtk)
– Will-O-Wisp
– Sucker Punch
– Pain Split
– Hypnosis

Éste será tu Spiritomb estándar, maximizando el Hp para complementarlo con sus buenas defensas (regla que siempre debe ser tomada en cuenta cuando entrenas a un Pokémon defensivo, maximizar su Hp si éste no llega a los 400, o una defensa particularmente baja contrastada por un Hp enorme, como Blissey). La división en Hp y SpDef garantiza la sobrevivencia a un Draco Meteor viniendo de Specsmence por lo menos con 9Hp, cuando usas a Spiritomb como tu starter y ves a Salamence al principio, no tengas miedo y tira Pain Split, te dejará con poco más de la mitad de tu Hp, un Salamence cuyo Draco Meteor no hará mayor daño, y con su PP reducido al doble. Podría decirse que este Spiritomb está diseñado para eso, pero también tiene otros truquillos.

Para empezar, entendamos el por qué del Spread (la combinación de EVs) tan disparejo: Se necesita poca defensa porque ésta se verá complementada con el Will-O-Wisp, es por eso que nos concentramos en la SpDef, la naturaleza y la combinación hacen 316, suficientes para resistir buenos asaltos de pokes como Yanmega, etc. Sucker Punch es nuestro única ofensiva, y considerando que es un ataque prioritario, entonces es una buena opción y un ataque casi obligatorio en cualquier Spiritomb. Sin embargo, no le verás mucho uso, ya que Spiritomb causa cambios ofensivos (es decir, atrae a puros sweepers), y tomemos en cuenta que Sucker Punch sólo se efectúa si van a atacar a Spiritomb, lo cual indica que jamás atacaremos a un Pokémon en el cambio.

La razón por la que este moveset tiene 2 movimientos que inducen status a tu oponente es la misma que expuse en el párrafo anterior. Lo que causa Spiritomb. Cuando duermes a un Pokémon, tu oponente tiende a cambiarlo por otro, es entonces cuando entras con tu Wil-O-Wisp a arruinarlo. Con un Pokémon dormido y uno quemado, tendrás el campo libre para traer a uno de tus sweepers a causar daño masivo.

Vas a usar a Spiritomb para bloquear a sweepers muy específicos, ya que aunque goza de buenos stats, los asaltos fuertes lo bajarán tarde o temprano. Principalmente, los Pokémon Fighting como Heracross, Infernape, Machamp, Medicham, etc., serán presas fáciles de Spiritomb. También los Pokémon pasivos como Swampert, Bronzong y Blissey le abren el campo para empezar a setear tu ofensiva. Por otro lado, Spiritomb puede ser un buen starter, especialmente para los Salamences que menciono, o algunos Weaviles que traten de diezmar a Spiritomb con Night Slash.

Debes tener cuidado con Pokémon con Gyarados y Tyranitar, ya que usalmente cargan consigo Taunt, haciendo a Spiritomb totalmente inútil. También los que gusten de usar Substitute, como algunos Garchomp, etc. Se cubrirán de cualquier intento de Spiritomb en afectarlos y terminarán inflándose frente a él.

#442 Spiritomb
Item sujeto: Leftovers
Habilidad: Pressure
EP´s: 252Hp / 136Def / 120SpAtk
Naturaleza: Bold (+Def, -Atk)
– Calm Mind
– Will-O-Wisp / Hypnosis
– Dark Pulse
– Pain Split / Hidden Power [Ice/Fighting]

Otro set de Spiritomb, esta vez un poco más ofensivo, que propone más la batalla. Nasty Plot puede ser considerado sobre Calm Mind, pero entonces tendrías que hacer algunos ajustes con los EVs, lo que de todos modos te haría perder ese soporte defensivo que Spiritomb te brinda. Dark Pulse es tu único ataque, pero le pega a todo. También aparecen los ataques que inducen status de nuevo, sólo que esta vez elegirás a uno de los dos. Lo mejor es ir con Wil-O-Wisp ya que así puedes ir generando daño mientras subes tus stats. Finalmente, te queda Pain Split para recuperar el daño perdido o HP Ice o Fight si tienes la paciencia o las herramientas para conseguirlo. Ice para Garchomp y Salamence, Fight para Tyranitar y Weavile.

Este Spiritomb sirve muy bien frente a Pokémon pasivos, justo como los que mencioné en el anterior, quizá sea demasiado tarde para tu oponente cuando se dé cuenta que Spiritomb tiene 3 Calm Minds encima, sus Pokémon ofensivos son víctimas del Burn y tú los atacas y te curas constantemente con Dark Pulse y Pain Split. Vale la pena intentarlo, ya que sorprende con la guardia baja a varios rivales.

Spiritomb sin duda puede ser un rival de cuidado, principalmente porque entra en el momento menos esperado, y no sabes a ciencia cierta lo que te espera. Viéndolo desde el otro punto de vista, cuando estás frente a uno, debes saber que por lo menos llevará un ataque que induzca status, ya sea Will-O-Wisp o Hypnosis, quizá hasta encuentres unos con Confuse Ray, así que prepárate y no mandes a tus sweepers a la guerra tan rápido, podrás lamentarlo. Lo combatirás con asaltos fuertes, tales como el Draco Meteor de Salamence, un Outrage de Garchomp, Shadow Ball de Gengar con Specs causa un daño considerable también. Infernape mixto también puede ponerlo en jaque si usa Flamethrower con un Nasty Plot factorizado. No trates de vencer a Spiritomb con status, ya que él lo sabe hacer mejor que la mayoría, lo mejor es destruirlo cuando lo veas.


Pues esto ha sido todo por esta quincena. No olviden que pueden comentar y dar sugerencias sobre esta sección en el tema oficial en nuestro foro, sólo tienen que dar click aquí. De igual forma pueden contactar a nuestros expertos a las siguientes direcciones:

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Nos vemos en la mitad del mes, les deseamos buena suerte a todos en sus batallas y recuerden:

Heaven: No hay que preocuparse por perder, sino por el esfuerzo que daremos para ganar.

FL: Usa tus habilidades para vencer, pero usa tu inteligencia para trascender.

¡Nos leemos pronto!